Index

取りあえず、測ったものをおいていく感じです。見た目とかはそのうち・・・
[追記] しゃがみ食らいだとヒット硬直が1F伸びるらしいです。

進捗

さくっとできそうな技はがんばった。あとはゲージ消費技か。

用語・略称

単位はフレーム(F)です。

発生
攻撃判定が出現するまでのフレーム数です。
全体
空振りしたとき、自由に動けるようになるまでのフレーム数です。
飛び跳ねるタイプの地上技では着地硬直まで含めた値を表記します。
ヒットストップ(HS)
攻撃を当てたときに演出として両者の動きが停止する時間の長さです。
断らない限り、ガードさせた場合の値を表記します。
ガード硬直(G硬)
攻撃をガードさせたとき、相手が硬直する時間の長さです。
同様にヒット硬直(H硬)も考えます。
硬直差
ガードさせたときにどちらが何F早く動けるか表します。
攻撃側が先なら+、防御側が先なら−の値です。
(設置飛び道具など、発生前に攻撃側が動ける技では考慮しません)
受身不能
攻撃を空中の相手に当てた場合の受身不能時間です。
受身不能技では表記しません。
nF〜行動可
nF目からガードやダッシュを含めた各種行動が可能という意味です。
着地硬直
着地した瞬間から数えて他の行動が可能になるまでのフレーム数です。
この定義だと全ての技は形式上最低1Fの着地硬直をもつことになりますが、
もちろんこの1Fに反確を刺されたりはしません(いわゆるニュートラルの1F)。
接地
バウンド技などで、相手がダウン状態になることです。
(ダウン追い討ちについては後述)

注意事項

確定反撃(地上)
硬直差+次の技の発生<0なら確定します。
確定反撃(空中)
発生≦前の技の受身不能を満たす技でキャンセルすれば拾えます。
ノーキャンの場合、受身不能時間から残りの硬直を差し引いてください。
派生技の発生
nFから派生可能な場合、最速発生は(派生技の発生+n−1)Fです。
ダウン追い討ち
接地した瞬間のフレームから数えて17Fの間、ダウン追い討ちが可能です。
(キャラや技による差はない?)
2008, 公開チラシの裏